О проекте

Осколки. Перерождение мира

История того, как одна идея прожила 12 лет, пережила четыре итерации, множество провалов и всё равно снова нашла путь к жизни.

Всем привет!

Я создатель проекта «Осколки. Перерождение мира». Зовут меня AnttiBoom.

Хочу немного рассказать вам о нём: о том, с чего он вырос, какой путь прошёл и что же я, чёрт возьми, хочу увидеть в финале — дабы моя душа наконец получила покой.

2014: начало истории

История этого проекта зародилась у меня ещё в далёком 2014 году. Тогда я узнал, что такое настольные ролевые игры, а именно DnD, и жутко захотел во что-то подобное поиграть. Я начал активно искать, как это сделать.

В итоге наткнулся на группу во ВКонтакте, где такие же, как я, люди собирались и играли в различные настольные ролевые игры.

Изучая посты, я увидел набор игроков в одну настольную игру. Мастер собирал людей в свою игру под названием «Аспекты».

Каждый игрок был отдельным аспектом, и все они вместе творили свой мир в пустоте — на Roll20, общаясь в Skype. Нас было, если память меня не подводит, 12 человек.

Я выбрал аспект Безумия.

Мастер, если ты каким-то чудом это читаешь — привет 🙂

Я даже помню своё первое творение в пустоте — Остров вне времени и пространства.

В качестве ресурсов использовались специальные сферы. С каждой последующей партией мы, как могущественные аспекты, становились слабее. Из-за этого наши ресурсы тоже ослабевали, и появились личные сферы. В моём случае это были сферы Безумия.

Мы комбинировали их со сферами других игроков и таким образом создавали свой мир.

Затем по личным причинам мне пришлось покинуть проект, хотя очень этого не хотелось. После этого у меня был перерыв от настольных игр на несколько лет.

2019: возвращение

Я уже начал учиться в университете и в 2019 году снова вспомнил про настольные игры. И тут случилось чудо — мой одногруппник познакомил меня с компанией людей, которые играли в DnD по домашним правилам мастера.

Мы каждую субботу собирались в библиотеке и играли.

Счастье длилось пару лет. Потом учёба взяла своё, началась дистанционка, и я вернулся в свой город.

А играть всё равно хотелось.

Я решил снова поискать игры через ту же группу во ВКонтакте. И довольно быстро нашёл игру у крутого мастера.

Лёня, если ты тоже каким-то чудом это читаешь — привет 🙂

Я отыграл полноценный кампейн и обзавёлся друзьями в DnD-сообществе.

После окончания кампейна мы с одним из игроков отправились искать новый. Параллельно обсуждали прошлые игры и вспоминали, с чего началось наше погружение в DnD.

И тут я впервые вспомнил про «Аспекты».

Рождение «Осколков»

Почему-то меня и моего друга переклинило, и я решил попробовать сделать что-то подобное.

После долгих обсуждений — а нужно ли оно нам — я понял, что моего опыта почти нет. Вести такую игру без правил для меня было невозможно. К тому же хотелось, чтобы игра строилась не на словах мастера вроде «так будет», «я так решил» или «так нельзя», а опиралась на правила.

Я открыл пустой документ Word и, по памяти и своему опыту как игрок, начал делать первую редакцию правил. Она была кривой, косой и абсолютно без баланса.

Тогда у игры появилось название «Осколки».

Я кинул клич в ту же группу ВК. Думал, откликнутся максимум 2–3 человека.

Как же я ошибался.

Откликнулось больше 20 человек, из которых в игру вошли 16.

Через неделю мы начали играть.

А спустя полгода всё схлопнулось.

Это была первая смерть проекта — смерть первой итерации.

Основной проблемой были правила игры и мой подход к игре и игрокам.

После этого я примерно на год забыл про «Осколки».

Вторая и третья итерации

С товарищем мы решили вернуться в обычные кампейны по DnD. Нашли довольно быстро и отыграли несколько кампейнов на одном Discord-сервере.

И тут у меня снова начались флешбеки о моей первой ролевой игре — «Аспекты» — и о первой попытке сделать «Осколки».

Мне не хватало той свободы, того чистого листа, где ты с нуля создаёшь свой мир и свои правила — но не один, а вместе с другими игроками. Где вы дружно (нет), спокойно (нет), без угроз (нет) и не строя козни друг другу (нет) создаёте новый мир.

Я иногда вспоминал об этом между партиями на сервере. Другие участники этим заинтересовались и предложили:

— Давай проведём. Будешь нашим мастером. Будет что будет.

Так появилась моя вторая попытка в роли мастера.

Я снова сел переделывать правила игры. По сути, от «Аспектов» в тот момент осталась только идея. Правила сильно расширились, а подбор игроков происходил уже внутри сервера, среди людей, которые знали друг друга.

Спустя две недели я начал вторую итерацию.

Она стала лучше. Но…

через 6–7 месяцев она тоже схлопнулась.

И снова из-за чёртовых правил.

Так вторая итерация присоединилась к первой.

Но игрокам настолько понравилась игра, что мы решили сделать ещё одну попытку — вторую для них и третью для меня.

Вместе с несколькими людьми с сервера, в том числе с теми, у кого было больше опыта мастеринга и знаний, мы снова сели редактировать правила. Мы постарались учесть все ошибки: что-то убрать, что-то добавить.

Так прошёл месяц.

Так началась третья итерация правил.

И… спустя год она тоже ушла смертью храбрых.

Я решил, что, видимо, этой идее не суждено жить в моих руках. Пора остановиться. Хватит мучить себя и других — не моё.

Четвёртая итерация: «Рождение мира»

Но два игрока сказали:

— Фиг тебе. Отдохни, подумай. Давай ещё раз вместе сядем и попробуем.

Я просился на свободу. Меня не отпустили.

Более того, один из игроков первой итерации узнал, что я всё ещё тружусь над своим детищем, и захотел тряхнуть стариной.

Так сформировался отдельный Discord-сервер «Осколков».

Мы начали готовиться ко всему очень серьёзно и ответственно. Честно говоря, я так к экзаменам и собеседованиям не готовился, как к новому запуску проекта.

Он получил приставку к названию: «Осколки. Рождение мира».

Игроков мы искали на Discord-серверах. Проводили двухэтапные собеседования. Я лично каждого отговаривал, пугал, кидал огромные анкеты и отправлял книгу игрока третьей итерации — более 300 страниц.

И всё равно находились люди, которые не боялись и шли до конца.

Так появилось три новых безумца из более чем 30 желающих.

Нас стало 7 человек — я и шесть игроков.

Казалось бы, что могло пойти не так?

Правильно.

Четвёртая итерация тоже схлопнулась.

Но длилась она целый год, и мы почти добрались до второго этапа из трёх. На тот момент это была самая успешная попытка.

Как говорится, бог любит троицу…

но даже четвёртая попытка не помогла.

Я решил, что пора сказать «стоп».

И даже сказал.

Пятая итерация и перерождение

Но безумцы снова не отпустили меня.

Они сказали:

— Ты так просто от нас не уйдёшь.

Я отрицал. Потом злился. То есть успел пройти только две стадии 🙂

Мне дали месяц отдыха и сказали вернуться на то же место в то же время.

Я вернулся через две недели.

С полностью переделанной концепцией и обновлёнными правилами. А ещё я вернул одно правило из «Аспектов».

Мы снова сели и довели правила до ума.

Тем временем Google Docs, даже без контента, уже занимал 70+ страниц. Появились таблицы, папки на Google Drive под каждого игрока, общие папки и куча других вещей.

Всё это выглядело максимально костыльно.

И я начал задумываться о нормальном инструменте для игры и создания контента, а не о шаблоне в Google Docs.

Но реализовать идею мешала работа и отсутствие времени.

Через две недели началась пятая итерация.

Она стартовала 8 октября 2024 года.

И продлилась 1 год и 5 месяцев.

Думаете, всё было гладко?

Ага, сейчас 🙂

Внутри пятой итерации мы один раз перезапускали второй этап. Сейчас он идёт параллельно с третьим этапом.

Во время перезапуска второго этапа у меня снова появился шанс закончить свои мучения.

Я даже успел пройти все пять стадий принятия, написал красивую речь и попрощался с игроками.

Но игроки сказали:

— Ты не прав. Мы просто перезапускаем второй этап. Двигаемся дальше. Веди нас.

Со стороны это иногда выглядит так, будто меня просто подталкивают копьём вперёд 🙂

Когда книга снова разрослась до 500+ страниц, необходимость удобного инструмента стала очевидной.

28 декабря 2025 года я сел делать сайт.

Тогда проект получил своё третье название:

«Осколки. Перерождение мира».

Символично.

По состоянию на 17.03.2026, 4:07 утра, сайт уже перерос из простого инструмента для создания контента и глобальной карты во что-то гораздо большее.

Я подумал: а почему бы не попробовать масштабировать «Осколки» на большое количество людей?

Будет что будет.

Сайт всё ещё активно разрабатывается. Наверняка в нём уже есть проблемы, о которых я даже не подозреваю. Будут баги, ошибки и многое другое.

Но в формате беты, думаю, его уже можно выпускать и чинить по ходу дела.

Я надеюсь, что вам приглянется этот безумный проект, который я несу как крест уже 12 лет.

Хочется верить, что он перерастёт во что-то интересное и полезное. Или хотя бы успокоит мою душу.

Вот такая история моих «Осколков».

А что будет дальше — покажет время.

Благодарности

Отдельно хочу поблагодарить людей, которые помогали мне и толкали вперёд, когда я сам этого уже не хотел.

  • Кузьма (kuzma_nikanorych) — ты первым сказал: «Прикольная идея, давай попробуем». Нож в печень — хлебный лес ВЕЧЕН!
  • Pashtet (mgepashtet) — ты дважды поверил в мою идею и помогал её улучшать. Валориане и их миссия останутся со мной до конца.
  • Жизнь (Домитий) — Грибной мир был настоящей жемчужиной «Осколков». Твою помощь и вложенные силы невозможно переоценить.
  • Порядок (veetep_v_kocmoce) — когда придумали дым и контракты, ты уже тысячу лет существовал и пользовался этим.
  • Голем (golem_journey) — Бездна во всём мире, которую ты создал, пугает. Но идея стоит даже выше неё. Спасибо за помощь в доработке «Осколков» и за веру в этот чертов проект.
  • CyLux (cylux) — ты причина продолжения моей боли в четвёртый раз. Такой же бесящий, как твои воззвания к истории и сундуки за водопадами. Спасибо
  • Кирса (kirkotz) — видимо, такова наша судьба. Может, если бы ты её дописала, всё сложилось бы иначе. А так мы все под одним куполом с паразитом внутри, который толкает нас вперёд. И ты ещё добавляешь пинков. Спасибо.
  • BMW (syropdrinker) — спасибо за толчок, который был мне нужен для сайта и не только.
  • perplex (demultiplexing) — спасибо за дельные технические советы и материалы, которые очень помогли.
  • Отдельная благодарность: KeyTi, Doctor, Ruffus — за вложенные силы в своё время.
  • Ну и всем остальным, кого я не упомянул — спасибо вам хотя бы за участие.