Осколки. Перерождение мира
История того, как одна идея прожила 12 лет, пережила четыре итерации, множество провалов и всё равно снова нашла путь к жизни.
Всем привет!
Я создатель проекта «Осколки. Перерождение мира». Зовут меня AnttiBoom.
Хочу немного рассказать вам о нём: о том, с чего он вырос, какой путь прошёл и что же я, чёрт возьми, хочу увидеть в финале — дабы моя душа наконец получила покой.
2014: начало истории
История этого проекта зародилась у меня ещё в далёком 2014 году. Тогда я узнал, что такое настольные ролевые игры, а именно DnD, и жутко захотел во что-то подобное поиграть. Я начал активно искать, как это сделать.
В итоге наткнулся на группу во ВКонтакте, где такие же, как я, люди собирались и играли в различные настольные ролевые игры.
Изучая посты, я увидел набор игроков в одну настольную игру. Мастер собирал людей в свою игру под названием «Аспекты».
Каждый игрок был отдельным аспектом, и все они вместе творили свой мир в пустоте — на Roll20, общаясь в Skype. Нас было, если память меня не подводит, 12 человек.
Я выбрал аспект Безумия.
Я даже помню своё первое творение в пустоте — Остров вне времени и пространства.
В качестве ресурсов использовались специальные сферы. С каждой последующей партией мы, как могущественные аспекты, становились слабее. Из-за этого наши ресурсы тоже ослабевали, и появились личные сферы. В моём случае это были сферы Безумия.
Мы комбинировали их со сферами других игроков и таким образом создавали свой мир.
Затем по личным причинам мне пришлось покинуть проект, хотя очень этого не хотелось. После этого у меня был перерыв от настольных игр на несколько лет.
2019: возвращение
Я уже начал учиться в университете и в 2019 году снова вспомнил про настольные игры. И тут случилось чудо — мой одногруппник познакомил меня с компанией людей, которые играли в DnD по домашним правилам мастера.
Мы каждую субботу собирались в библиотеке и играли.
Счастье длилось пару лет. Потом учёба взяла своё, началась дистанционка, и я вернулся в свой город.
А играть всё равно хотелось.
Я решил снова поискать игры через ту же группу во ВКонтакте. И довольно быстро нашёл игру у крутого мастера.
Я отыграл полноценный кампейн и обзавёлся друзьями в DnD-сообществе.
После окончания кампейна мы с одним из игроков отправились искать новый. Параллельно обсуждали прошлые игры и вспоминали, с чего началось наше погружение в DnD.
И тут я впервые вспомнил про «Аспекты».
Рождение «Осколков»
Почему-то меня и моего друга переклинило, и я решил попробовать сделать что-то подобное.
После долгих обсуждений — а нужно ли оно нам — я понял, что моего опыта почти нет. Вести такую игру без правил для меня было невозможно. К тому же хотелось, чтобы игра строилась не на словах мастера вроде «так будет», «я так решил» или «так нельзя», а опиралась на правила.
Я открыл пустой документ Word и, по памяти и своему опыту как игрок, начал делать первую редакцию правил. Она была кривой, косой и абсолютно без баланса.
Тогда у игры появилось название «Осколки».
Я кинул клич в ту же группу ВК. Думал, откликнутся максимум 2–3 человека.
Как же я ошибался.
Откликнулось больше 20 человек, из которых в игру вошли 16.
Через неделю мы начали играть.
А спустя полгода всё схлопнулось.
Это была первая смерть проекта — смерть первой итерации.
Основной проблемой были правила игры и мой подход к игре и игрокам.
После этого я примерно на год забыл про «Осколки».
Вторая и третья итерации
С товарищем мы решили вернуться в обычные кампейны по DnD. Нашли довольно быстро и отыграли несколько кампейнов на одном Discord-сервере.
И тут у меня снова начались флешбеки о моей первой ролевой игре — «Аспекты» — и о первой попытке сделать «Осколки».
Мне не хватало той свободы, того чистого листа, где ты с нуля создаёшь свой мир и свои правила — но не один, а вместе с другими игроками. Где вы дружно (нет), спокойно (нет), без угроз (нет) и не строя козни друг другу (нет) создаёте новый мир.
Я иногда вспоминал об этом между партиями на сервере. Другие участники этим заинтересовались и предложили:
Так появилась моя вторая попытка в роли мастера.
Я снова сел переделывать правила игры. По сути, от «Аспектов» в тот момент осталась только идея. Правила сильно расширились, а подбор игроков происходил уже внутри сервера, среди людей, которые знали друг друга.
Спустя две недели я начал вторую итерацию.
Она стала лучше. Но…
через 6–7 месяцев она тоже схлопнулась.
И снова из-за чёртовых правил.
Так вторая итерация присоединилась к первой.
Но игрокам настолько понравилась игра, что мы решили сделать ещё одну попытку — вторую для них и третью для меня.
Вместе с несколькими людьми с сервера, в том числе с теми, у кого было больше опыта мастеринга и знаний, мы снова сели редактировать правила. Мы постарались учесть все ошибки: что-то убрать, что-то добавить.
Так прошёл месяц.
Так началась третья итерация правил.
И… спустя год она тоже ушла смертью храбрых.
Я решил, что, видимо, этой идее не суждено жить в моих руках. Пора остановиться. Хватит мучить себя и других — не моё.
Четвёртая итерация: «Рождение мира»
Но два игрока сказали:
Я просился на свободу. Меня не отпустили.
Более того, один из игроков первой итерации узнал, что я всё ещё тружусь над своим детищем, и захотел тряхнуть стариной.
Так сформировался отдельный Discord-сервер «Осколков».
Мы начали готовиться ко всему очень серьёзно и ответственно. Честно говоря, я так к экзаменам и собеседованиям не готовился, как к новому запуску проекта.
Он получил приставку к названию: «Осколки. Рождение мира».
Игроков мы искали на Discord-серверах. Проводили двухэтапные собеседования. Я лично каждого отговаривал, пугал, кидал огромные анкеты и отправлял книгу игрока третьей итерации — более 300 страниц.
И всё равно находились люди, которые не боялись и шли до конца.
Так появилось три новых безумца из более чем 30 желающих.
Нас стало 7 человек — я и шесть игроков.
Казалось бы, что могло пойти не так?
Правильно.
Четвёртая итерация тоже схлопнулась.
Но длилась она целый год, и мы почти добрались до второго этапа из трёх. На тот момент это была самая успешная попытка.
Как говорится, бог любит троицу…
но даже четвёртая попытка не помогла.
Я решил, что пора сказать «стоп».
И даже сказал.
Пятая итерация и перерождение
Но безумцы снова не отпустили меня.
Они сказали:
Я отрицал. Потом злился. То есть успел пройти только две стадии 🙂
Мне дали месяц отдыха и сказали вернуться на то же место в то же время.
Я вернулся через две недели.
С полностью переделанной концепцией и обновлёнными правилами. А ещё я вернул одно правило из «Аспектов».
Мы снова сели и довели правила до ума.
Тем временем Google Docs, даже без контента, уже занимал 70+ страниц. Появились таблицы, папки на Google Drive под каждого игрока, общие папки и куча других вещей.
Всё это выглядело максимально костыльно.
И я начал задумываться о нормальном инструменте для игры и создания контента, а не о шаблоне в Google Docs.
Но реализовать идею мешала работа и отсутствие времени.
Через две недели началась пятая итерация.
Она стартовала 8 октября 2024 года.
И продлилась 1 год и 5 месяцев.
Думаете, всё было гладко?
Ага, сейчас 🙂
Внутри пятой итерации мы один раз перезапускали второй этап. Сейчас он идёт параллельно с третьим этапом.
Во время перезапуска второго этапа у меня снова появился шанс закончить свои мучения.
Я даже успел пройти все пять стадий принятия, написал красивую речь и попрощался с игроками.
Но игроки сказали:
Со стороны это иногда выглядит так, будто меня просто подталкивают копьём вперёд 🙂
Когда книга снова разрослась до 500+ страниц, необходимость удобного инструмента стала очевидной.
28 декабря 2025 года я сел делать сайт.
Тогда проект получил своё третье название:
«Осколки. Перерождение мира».
Символично.
По состоянию на 17.03.2026, 4:07 утра, сайт уже перерос из простого инструмента для создания контента и глобальной карты во что-то гораздо большее.
Я подумал: а почему бы не попробовать масштабировать «Осколки» на большое количество людей?
Будет что будет.
Сайт всё ещё активно разрабатывается. Наверняка в нём уже есть проблемы, о которых я даже не подозреваю. Будут баги, ошибки и многое другое.
Но в формате беты, думаю, его уже можно выпускать и чинить по ходу дела.
Я надеюсь, что вам приглянется этот безумный проект, который я несу как крест уже 12 лет.
Хочется верить, что он перерастёт во что-то интересное и полезное. Или хотя бы успокоит мою душу.
Вот такая история моих «Осколков».
А что будет дальше — покажет время.
Благодарности
Отдельно хочу поблагодарить людей, которые помогали мне и толкали вперёд, когда я сам этого уже не хотел.
- Кузьма (kuzma_nikanorych) — ты первым сказал: «Прикольная идея, давай попробуем». Нож в печень — хлебный лес ВЕЧЕН!
- Pashtet (mgepashtet) — ты дважды поверил в мою идею и помогал её улучшать. Валориане и их миссия останутся со мной до конца.
- Жизнь (Домитий) — Грибной мир был настоящей жемчужиной «Осколков». Твою помощь и вложенные силы невозможно переоценить.
- Порядок (veetep_v_kocmoce) — когда придумали дым и контракты, ты уже тысячу лет существовал и пользовался этим.
- Голем (golem_journey) — Бездна во всём мире, которую ты создал, пугает. Но идея стоит даже выше неё. Спасибо за помощь в доработке «Осколков» и за веру в этот чертов проект.
- CyLux (cylux) — ты причина продолжения моей боли в четвёртый раз. Такой же бесящий, как твои воззвания к истории и сундуки за водопадами. Спасибо
- Кирса (kirkotz) — видимо, такова наша судьба. Может, если бы ты её дописала, всё сложилось бы иначе. А так мы все под одним куполом с паразитом внутри, который толкает нас вперёд. И ты ещё добавляешь пинков. Спасибо.
- BMW (syropdrinker) — спасибо за толчок, который был мне нужен для сайта и не только.
- perplex (demultiplexing) — спасибо за дельные технические советы и материалы, которые очень помогли.
- Отдельная благодарность: KeyTi, Doctor, Ruffus — за вложенные силы в своё время.
- Ну и всем остальным, кого я не упомянул — спасибо вам хотя бы за участие.